AWARI
Juego africano
sumamente interesante
TABLERO
El tablero de awari es una tabla rectangular que tiene excavadas dos
hileras de seis hoyos. En los extremos de la tabla existen otras dos cavidades
algo más grandes que sirven como depósito de piezas capturadas.
OBJETIVO DEL JUEGO
El juego finaliza
cuando no se pueden hacer más capturas o cuando algún jugador queda sin
posibilidades de mover. Se cuentan entonces los contenidos de los depósitos más
las fichas de su propio campo y el que tiene más gana.
También se puede
terminar antes: como existen 48 piezas y se trata de capturar más que el
adversario, se puede dar el juego por terminado si un jugador acumula más de 24
piezas en su depósito.
Como adaptación a juego
de ordenador, el juego se dará por terminado si después de 150 movimientos no
existe decisión, sumándose entonces las piezas del depósito de captura con las
del propio campo y ganando el que más tenga.
MOVIMIENTO DE PIEZAS
POSICIÓN INICIAL
Los jugadores (dos)
ocupan sus puestos a los flancos del tablero. Cada jugador es dueño de toda la
hilera de su lado (6 hoyos) y del depósito que está a su derecha
Al inicio se carga cada
uno de los hoyos (excepto capturas) con 4 fichas cada uno (en total 48 piezas)
MOVIMIENTO DE PIEZAS
El jugador que empieza
(el de la parte inferior de la pantalla, denominado Jugador "1" y por
defecto la persona en el juego contra el ordenador), elige un hoyo cualquiera
de su campo y toma todas las piezas que allí se encuentran
Las lleva luego en
sentido anti horario sembrándolas una a una en cada hoyo que se encuentra en el
trayecto contrario juega después de forma similar. Los jugadores continúan
moviendo así alternativamente
Puede ocurrir que un
hoyo contenga 12 o más piezas, con lo que la siembra dará más de una vuelta al
tablero
El jugador que sale
desde tal hoyo debe saltárselo dejándolo vacío. Es decir, el hoyo desde el que
se parte debe quedar siempre vacío tras la
siembra
SITUACIONES
ESPECIALES
1) Un jugador no puede
vaciar completamente el campo adversario. Debe jugar desde un hoyo en que esto
no suceda. Si esto no fuese posible, la partida termina y cada jugador agrega a
su depósito las fichas de su campo, ganando el que más tenga
2) Cuando todos los
hoyos de un jugador están vacíos, el adversario está obligado, a ser posible, a
sembrar algo en ellos. Si esto no fuese posible el juego se da por terminado
y cada jugador agrega a
su depósito las fichas de su campo ganando el que más tenga
3) Cuando quedan pocas
semillas que circulan sin posibilidad de captura para ningún jugador, el juego
finaliza agregando a su depósito las fichas del propio campo y ganando el que
más tenga
CAPTURA
Cuando la última ficha
sembrada cae en un hoyo del campo adversario completando una carga final en
dicho de 2 ó 3 fichas, el jugador que ha hecho el movimiento captura esas 2 ó 3
fichas y las guarda en su deposito
Si los hoyos siguientes
o anteriores al recién capturado contienen 2 ó 3 fichas, también son
capturados. Esto permite capturar varios hoyos que sólo se interrumpe con un
hoyo que tiene más de 3 ó menos de 2 fichas
No existe captura si la
última ficha cae en un hoyo propio o en uno del adversario completando más de 3
fichas o una sola