AWARI

Juego africano sumamente interesante

TABLERO

El tablero de awari es una tabla rectangular que tiene excavadas dos hileras de seis hoyos. En los extremos de la tabla existen otras dos cavidades algo más grandes que sirven como depósito de piezas capturadas.

OBJETIVO DEL JUEGO

El juego finaliza cuando no se pueden hacer más capturas o cuando algún jugador queda sin posibilidades de mover. Se cuentan entonces los contenidos de los depósitos más las fichas de su propio campo y el que tiene más gana.

También se puede terminar antes: como existen 48 piezas y se trata de capturar más que el adversario, se puede dar el juego por terminado si un jugador acumula más de 24 piezas en su depósito.

Como adaptación a juego de ordenador, el juego se dará por terminado si después de 150 movimientos no existe decisión, sumándose entonces las piezas del depósito de captura con las del propio campo y ganando el que más tenga.

MOVIMIENTO DE PIEZAS

POSICIÓN INICIAL

Los jugadores (dos) ocupan sus puestos a los flancos del tablero. Cada jugador es dueño de toda la hilera de su lado (6 hoyos) y del depósito que está a su derecha

Al inicio se carga cada uno de los hoyos (excepto capturas) con 4 fichas cada uno (en total 48 piezas)

MOVIMIENTO DE PIEZAS

El jugador que empieza (el de la parte inferior de la pantalla, denominado Jugador "1" y por defecto la persona en el juego contra el ordenador), elige un hoyo cualquiera de su campo y toma todas las piezas que allí se encuentran

Las lleva luego en sentido anti horario sembrándolas una a una en cada hoyo que se encuentra en el trayecto contrario juega después de forma similar. Los jugadores continúan moviendo así alternativamente

Puede ocurrir que un hoyo contenga 12 o más piezas, con lo que la siembra dará más de una vuelta al tablero

El jugador que sale desde tal hoyo debe saltárselo dejándolo vacío. Es decir, el hoyo desde el que se parte debe quedar siempre vacío tras la  siembra

SITUACIONES ESPECIALES

1) Un jugador no puede vaciar completamente el campo adversario. Debe jugar desde un hoyo en que esto no suceda. Si esto no fuese posible, la partida termina y cada jugador agrega a su depósito las fichas de su campo, ganando el que más tenga

2) Cuando todos los hoyos de un jugador están vacíos, el adversario está obligado, a ser posible, a sembrar algo en ellos. Si esto no fuese posible el juego se da por terminado

y cada jugador agrega a su depósito las fichas de su campo ganando el que más tenga

3) Cuando quedan pocas semillas que circulan sin posibilidad de captura para ningún jugador, el juego finaliza agregando a su depósito las fichas del propio campo y ganando el que más tenga

CAPTURA

Cuando la última ficha sembrada cae en un hoyo del campo adversario completando una carga final en dicho de 2 ó 3 fichas, el jugador que ha hecho el movimiento captura esas 2 ó 3 fichas y las guarda en su deposito

Si los hoyos siguientes o anteriores al recién capturado contienen 2 ó 3 fichas, también son capturados. Esto permite capturar varios hoyos que sólo se interrumpe con un hoyo que tiene más de 3 ó menos de 2 fichas

No existe captura si la última ficha cae en un hoyo propio o en uno del adversario completando más de 3 fichas o una sola