Se
procede a la descripción de las diferentes variantes del dominó que han sido
programadas, como diferentes juegos en sí aun procediendo del mismo tronco.
Algunas de estas variantes, aunque se describan y estén programadas, no se
presentarán en la sección programas, ya que todo debe tener un fin y no ser
eterno, aunque es probable que me decida a incluirlo posteriormente, así como
otros juegos o programas no incluidos en el momento actual.
DOMINO
DE PAREJAS (“A COMPAÑEROS”)
Variante clásica del juego del dominó,
posiblemente la más extendida en el mundo; dos jugadores que forman pareja se
enfrentan contra otros dos, que son su pareja opuesta. Las reglas del juego son
suficientemente conocidas y para un estudio profundo de él me remito a mi libro
“El arte del dominó: Teoría y práctica” (Editorial Paidotribo
y Amazon, descrito y presentado en esta página, sección “Libros”). Igualmente
se especifican las correspondientes reglas en mi libro referidas al juego de
las “Porras”; como ya quedó especificado, este programa es realmente un
laboratorio de estudio del dominó y sus usuarios se considera son ya expertos
en el juego o al menos conocedores de sus reglas en sus distintas variantes,
por lo que no se hace excesivo hincapié en ellas.
Cuando una pareja domina o gana el cierre
se apunta por defecto todos los tantos que estén en manos de todos los
jugadores; esta es la modalidad clásica y activada por defecto, aunque en
algunos países hispanoamericanos se juega a contabilizar solamente los tantos
en poder de la pareja perdedora, opción que está accesible activando “Solo
perdedores”.
-Cuatro individual (“Porras”)
Juego
individualizado en que cada mano es perdida por el jugador que con más tantos
se queda en el total de sus fichas no jugadas en la cadena. En caso de varios
jugadores con el mismo valor máximo, pierden todos ellos.
-Dos individual
reparto total
Juego
entre dos jugadores que se reparten el total de fichas disponible en el dominó
actual; como es obvio este debe tener un número total par de fichas. Es un
excelente juego de entrenamiento de la capacidad memorística, de combinación y
el mejor modo de entrenar la profundidad a que podemos llegar concatenando
fichas en el juego del dominó, por tanto su práctica debería ser habitual en el
jugador avanzado, lo que no es muy común.
En lo que respecta a los anteriores
juegos (pero no en los posteriores) tenemos aún dos modos de practicarlos,
además del estándar, como son:
-Dominó sin dobles:
Permite jugar sin que existan dobles en el dominó elegido, por lo que ya es
imposible jugar al estándar de 7 palos (6 doble y 21 fichas totales), pero se
hace posible el de 8 palos (7 doble y 28 fichas totales) y el de 9 palos (8
doble y 36 fichas totales). Este tipo de dominó elimina la “emoción” de la caza
del doble, pero también disminuye el factor azar en el dominó y premia a los
mejores especuladores y combinadores.
-Gana-Pierde: Solo disponible en juego de Parejas;
en esta modalidad los jugadores tratan de no dominar y perder los cierres,
jugando a que la pareja que sume más tantos al final pierda la partida,
contrariamente al juego estándar. Entretenido y difícil.
Cincos arriba
Juego
practicado más en el mundo anglosajón que en el hispano, pero popular en la
red. Pueden jugar de uno a cuatro jugadores y por cuatro posibles ramas de la
cadena; la puntuación aumenta según los tantos que resten en la mano de los
jugadores que no dominen o el máximo en caso de cierre a favor del ganador de
éste; también se puede sumar puntos por suma entre todas las ramas activas de
la cadena de un número múltiplo de “5”, de donde proviene el nombre del juego.
El laboratorio está preparado para cambiar este módulo y que el programa acepte
cualquier número como múltiplo a buscar.
Doble seis
Se
puede jugar de dos a cuatro jugadores,
aunque al igual que el anterior, el laboratorio a fin de estudio matemático del
juego tiene predilección por el juego de dos jugadores. Sale el seis doble y a
partir de él se juega con las reglas normales del dominó.
DOMINÓ ANÁLISIS
Juego estándar del
dominó por parejas. Tiene como finalidad el estudio del dominó. No está pensado
para el juego general, aunque se pueden estudiar y jugar manos completas. Con
él es posible:
- Hacer un estudio
estadístico del juego en su conjunto
- Estudiar la mejor
jugada para una mano o partida
- Desarrollo de juego
perfecto o de muy alto nivel
- Poner a prueba tu
nivel de juego
- Estadísticas
porcentuales de jugadas y partidas
- Imprimir y salvar
toda clase de juegos y estadísticas
- Ver todas las líneas
posibles y sus mejores continuaciones para una posición dada
- Investigar todas las
líneas de juego o sólo la principal
- Información de número
de posiciones y tiempo total de análisis
Y muchas más
condiciones y experimentos que pueden ser descubiertos y ejecutados por el
usuario haciendo uso de esta herramienta/juego/programa.
DOMINÓ DESCUBIERTO
El juego puede considerarse como un entrenamiento
para el juego estándar, pero también como un tipo de dominó diferente en el que
se obtiene toda la información referida al total de posibles puestas que el
jugador tiene en la cadena después de situar su ficha.
Esta variante, ideada
por el autor, entrena la memoria y la capacidad de combinación, no favoreciendo
a nadie, ya que en todo momento la información es completa y fidedigna para
todos los jugadores.
Incluso permite un tipo
de juego que no tenga como fin el clásico de que gana la mano la pareja que
domina o cierra con ventaja, sino que se puede admitir que gana la mano aquella
pareja donde uno de sus componentes deduce exactamente la posición del resto de
las fichas no jugadas y anuncia el resultado exacto de la finalización de la
mano.
Esto premia a los
jugadores superiores aunque tengan peores juegos y en la práctica puede ayudar
a mitigar el factor suerte
Si un jugador anuncia
que ya conoce toda la ubicación y da el resultado, se para la mano y se
descubren las fichas, con el resultado:
a) Si está en lo cierto
la pareja se apunta la mano por el total de los tantos de las fichas que restan
por jugar
b) Si se equivoca
pierde por los mismos tantos, aunque esto podría aumentarse con una
penalización mayor admitida en principio a fin de evitar conjeturas aventuradas
Se acepta como buena
una predicción si siendo verdadera la posición de las fichas en manos del resto
de jugadores, la secuencia dada responde al mayor tanteo de ganancia para la
pareja que vence la mano teórica, aunque existan otras secuencias.
Por tanto si da
secuencia correcta pero existe otra con mejor resultado en juego perfecto, la
predicción es errónea y pierde la mano la pareja del jugador que hace la
predicción
Debería ser un tipo de
juego favorito para los "fanáticos de la información", pero no pienso
tenga muchos adeptos, ya que una cosa es hablar de las excelencias de la
información y otra es tener la capacidad de usarla, lo que quedaría al
descubierto con esta variante y muy pocos jugadores se atreverán a ponerse a
prueba a este nivel, que descubriría sus carencias.
Indicar que esta
variante es para juego y entrenamiento del ser humano, ya que el programa
indica la información correcta, pero en su propio juego no hace uso total de
ella, dejando para el ser humano esta posibilidad
DOMINÓ DE
ENTRENAMIENTO
Con este juego/programa
podemos entrenar y mejorar nuestra capacidad de juego y memoria en todos los
conceptos del juego
NUEVO EJERCICIO:
Sitúa un nuevo
ejercicio según el que tengamos previamente elegido. A la entrada del programa
y por defecto "Palos"
FALLOS:
Sitúa el total de
fichas previamente elegidas y con el tiempo establecido tenemos que memorizar
los fallos en ellas
PALOS:
Sitúa el total de
fichas previamente elegidas y con el tiempo establecido tenemos que memorizar
las fichas que tenemos de cada uno de los palos
SUMAN...
Sitúa el total de
fichas previamente elegidas y con el tiempo establecido tenemos que obtener la
suma de todas ellas
FICHAS...
Faltan: Se muestra el
total de fichas establecido y después se nos pide señalar que fichas de él
dominó NO estaban entre ellas.
Como es lógico cuantas
más fichas preliminares menos serán las que debamos luego señalar y viceversa
Vistas: Se muestra el
total de fichas establecido y después se nos pedirá señalar cual eran dichas
fichas
SECUENCIAS:
Rehacer secuencia: Se
efectúa automáticamente una mano con una cadena igual al total de fichas
establecido y después se pedirá se rehaga la secuencia completa
Fichas N-S-E-O: Igual a
anterior y se pide que fichas pertenecían a cada jugador
Salir: vuelve al
sistema al aceptar salida del programa
Para solicitar
soluciones aparece un cuadro donde se pueden especificar las elecciones de
solución del usuario y cuyo modo de operación se refleja para cada ejercicio en
el panel superior.
Existe la posibilidad
de borrado y repetición de la solución, etc. pero siempre en el tiempo
establecido, tras lo cual el programa indica el resultado de la prueba
NÚMERO DE FICHAS:
Podemos elegir el total
de fichas con las que deseamos afrontar los ejercicios, hasta el total máximo
del dominó. Por defecto son 7, pero cada ejercicio puede requerir distinto
número para su mejor realización y entrenamiento.
MOSTRAR RELOJ: Permite elegir la visualización del control de reloj o no.
FICHAS...
Estables: Las pruebas
conservan siempre el total de fichas elegido.
En aumento: según
avancen los ejercicios y las resoluciones el programa aumenta el grado de
dificultad de las pruebas automáticamente añadiendo más fichas a estas.
TIEMPO...
De visión: podemos
elegir el tiempo que necesitaremos para visionar la prueba.
De resolución: podemos
elegir el tiempo que necesitaremos para resolver la prueba.
Además los tiempos
anteriores pueden ser elegidos como:
Estables: conserva
siempre el mismo tiempo total elegido para la prueba, tanto en visión como en
resolución.
En disminución: según
pasan las pruebas y los éxitos, estas se endurecen disminuyendo los tiempos de
cada fase.
Segundos totales:
podemos señalar el total de segundos de duración de una fase concreta,
independiente de la otra.
Segundos disminuye:
podemos elegir el total de segundos que disminuye en cada aumento de
dificultad, no siendo por tanto necesariamente un segundo lo aceptado (por
defecto), sino los que deseemos señalar.
SEGUNDOS POR JUGADA:
Sobre todo para las
pruebas de secuencias, estos segundos señalan el tiempo de visualización que
tendremos para cada puesta de ficha, lo que aumenta nuestras posibilidades de
memorización aunque a mayor tiempo menor
dificultad de la prueba y viceversa
DOMINÓ TOTAL
El juego ofrece varias
vueltas o manos, en dominó por parejas clásico, a elegir por el usuario, en las
que se jugará con fichas iguales pero cambiadas para las parejas.
Por ejemplo:
Se elige jugar 8 manos
o juegos, que es lo establecido por defecto, y éstas se disputarán como en el
Dominó tradicional; en la segunda vuelta se volverán a disputar 8 manos,
pero con las mismas
fichas que las anteriores giradas 90º con respecto a la situación inicial, esto
es Este recibe las de Sur, Norte las de Este, Oeste las de Norte y Sur las de
Oeste.
Con esto se consigue
que ambas parejas hayan tenido las mismas fichas. El número de manos que se
pueden disputar en cada vuelta son de 1 a 100, que he considerado más que
suficiente para cualquier tipo de prueba.
El número de vueltas
pueden ser dos o cuatro, pudiendo en el sistema a cuatro conseguir que todos
los jugadores hayan tenido exactamente las mismas fichas, pues cada mano será
jugada cuatro veces
Por defecto las vueltas
son dos.
Es un programa
verdaderamente bueno para el entrenamiento y para probarnos a nosotros mismo.
Podemos por ejemplo, jugar con Norte y Sur contra el ordenador en Este y Oeste
Oeste intentando
conseguir el mejor resultado posible; este resultado es dado en tantos y no en
decenas para así afinar más.
Se puede intentar
incluso jugar viendo las fichas en la segunda y posteriores vueltas,
comprobando lo difícil que es ganar aún de ese modo. No existe problema en
jugar dos personas contra el ordenador, pues si juega Sur pone su ficha y
oculta las que le quedan mediante la opción de menú, pasando después el que
juegue con Norte a descubrir las suyas y realizar su jugada.