REGLAS DEL MUS

 
 

 


                    Seguidamente nos ocuparemos someramente de las reglas del juego, aunque al ser bastante conocidas no se trataran de modo exhaustivo, sino concreto y directo. Las salvedades se referirán a las distintas “normas” o “leyes” del juego en los distintos lugares donde se practica. Lo anterior es debido a que no existe un organismo ni acuerdo total que unifique dichas reglas, lo que perjudica en extremo al juego, ya que presenta con ello una imagen de localismo y poca enjundia.            

          Algunas de estas diferenciaciones son de profundo calado como se tratará en ciertos casos, tipo de juego, valor de las cartas, número de tantos o juegos, comunicación entre jugadores, descartes, etc. deben ser temas unificados y no sometidos a costumbres en ciertos casos muy particulares que como he reflejado no hacen ningún bien a la consideración y ni siquiera a la posible expansión del juego.

SENTIDO DEL JUEGO

 
 

 


          Tema en el que, por ahora, parece tenerse una regla común: considerar el sentido del juego en sentido inverso a las agujas del reloj  situar por tanto al jugador “mano” (primero en tratar o “hablar” en cada fase) a la derecha del jugador “postre” (reparte cartas y último en “hablar”). Al menos particularmente no tengo noticias de que en algún lugar se juegue de otro modo; veremos lo que dura. Por tanto:

Figura 1

            El juego se desarrolla en sentido contrario a las agujas del reloj según el esquema de la figura anterior; los jugadores se identificarán desde (1) [Jugador SUR], (2) [Jugador Este], (3) [Jugador NORTE], (4) [Jugador OESTE].

FASES Y DINÁMICA DEL JUEGO

 
 

 

 


          El juego se compone de cinco fases diferenciadas, por costumbre denominadas “Grande/Chica/Pares/Juego/Punto” por este orden, aunque se debe hacer notar para los profanos que la última fase, “Punto”, solo se da cuando la anterior, “Juego”, no se ha disputado al no tener esta característica ninguno de los jugadores en liza.

          El juego se disputa con la baraja española de 40 cartas, por tanto sin ochos y nueves. El valor de las cartas es relativo al juego aceptado según el entorno como veremos posteriormente, que puede ser de cuatro reyes y cuatro ases (4R/4A), minoritario, o de ocho reyes y ocho ases (8R/8A), mayoritariamente aceptado. En el primer caso  está clara la diferenciación de las cartas, pero en el segundo se consideran los “doses” como “ases” y los “treses” como “reyes”, con lo que tenemos los ocho de cada categoría; sobre la importancia e incidencia de esta diferenciación trataremos posteriormente. Por tanto el valor nominal será de ‘10’ para todas las figuras, de ‘1’ para todos los ases y el resto de las cartas por su valor.

          En primer lugar y debido a las distintas “reglas” de juego que pueden adoptarse, se debe llegar a un acuerdo sobre el tipo de mus que se va a jugar, con cuantos reyes y ases, a cuantas piedras cada juego y a cuantos juegos la partida. Los grupos de cada cinco piedras conseguidas se denominan “amarracos” y son mantenidos por uno de los jugadores de la pareja mientras que el otro lleva la contabilización de las manos y las piedras restantes hasta constituir un “amarraco”, por lo que una vez logrado ese fin devolverá cuatro piedras al centro de la mesa y llevará una, representando el amarraco, a las mantenidas por su compañero. Solo un jugador de la pareja puede ser el contable de esta. En algunos lugares a las partidas las denominan “vacas”, término desafortunado donde los haya, que implica cierto primitivismo y que no es adecuado para la difusión del juego ni para la consideración de alto nivel de este. Por similar motivo la denominación de “piedras” y “amarracos” pasará a ser única y contar como “tantos”, por lo que en lugar de p. e. decir “tengo 3 amarracos y 4 piedras”  se dirá “tengo 19 tantos”, mucho más sencillo, concreto, adaptable, exportable y clarificador.

          En esta obra a la consecución del total de tantos requerido se le llama “Juego” y a la consecución del total de juegos se llama “Partida”, así de simple. De igual modo y por defecto excepto cuando nos refiramos específicamente a otro caso, los juegos constarán de un máximo a conseguir de 40 tantos y las partidas de un máximo a conseguir de 4 juegos, por los que el total a jugar puede llegar a ser de 7, p. e. en las partidas que finalicen por 4 juegos contra 3. Igualmente el tipo de mus será de ocho reyes y ocho ases (8R/8A).

          Se reparten cuatro cartas por el jugador “postre” a cada contendiente, él incluido, de una en una, en el sentido del juego (primero al “mano”) y normalmente por la parte superior del mazo para dificultar la visualización de algún naipe; si se produce el hecho de alguna carta descubierta se procede a nuevo reparto y si este ya se ha realizado completamente, siendo la descubierta involuntaria, se da la opción de “mus visto”, por la que todos los jugadores se podrán descartar o quedarse con las cartas actuales si así les interesa.

          En primer lugar la “Grande” tiene como máximos exponentes de valor a los reyes, seguido por el resto de figuras en orden de importancia ‘caballo/sota’ y el resto por su valor; puede parecer una contradicción que figuras con valor todas de ‘10’ no se consideren iguales, pero en realidad el valor nominal se emplea para configurar el valor total de una mano, p. e. al “Juego”, que sin el valor de ‘10’ para caballos y sotas sería muy difícil obtenerlo. Por ello el valor de esta fase queda estrictamente fijado en orden de importancia como “rey-caballo-sota-resto por su valor”.

          El caso de la “Chica” es idéntico pero con valores opuestos como mejores.

          Siguen los “Pares” formados por al menos dos cartas iguales; cuando se tienen tres iguales se denominan “Medias” y cuando las cuatro son iguales por parejas se denominan “Duples”. Cada una de estas características es superior a la anterior y entre ellas las de mayor valor nominal a las de menor. Por tanto dos reyes (2R) es inferior a tres cuatros (3cu) y estos inferiores a tres reyes (3R), que a su vez son inferiores a dos cuatros y dos cincos (2cu,2ci) o similar.

          Los casos de Grande y Chica se juegan sin otra declaración previa, pero a partir de los Pares se procede inicialmente a una ronda extra de declaraciones, en las que todos los jugadores indicarán si tienen o no esta opción (Pares) y posteriormente si al menos uno de los jugadores de cada pareja (siendo mus por parejas) los posee, se pasa a la ronda de posibles apuestas sobre ellos; en caso de no existir apuesta se pronunciará la palabra “paso” y de existir se procede a querer, no querer o reenvidar (aumentar la apuesta).

          Lo anterior ocurre exactamente igual en la fase de “Juego”(suma nominal de cartas mayor o igual a 31), que se debe poseer por al menos un jugador de cada pareja para ser disputado; si solo lo posee una de las parejas la mano ha finalizado puesto que no se puede jugar a él contra los oponentes al no poseerlo, pero si ningún jugador lo tiene se llega a la fase de “Punto” (valor total cartas de todos los jugadores menor de 31), que como el resto de las fases puede quedar en “paso”(sin apuesta), “envidado” en cualquier cantidad(apuesta realizada y aceptada) o decidido (apostado y no aceptado).

          Al final de las fases se descubren obligatoriamente todas las cartas (no es válido tirarlas para ocultarlas) y se procede a la contabilización de la mano.

          La Grande/Chica tienen el valor de un tanto en caso de estar en “paso” y de lo apostado y aceptado en su caso, cualquier cantidad que sea; por supuesto si llegan o sobrepasan el total de tantos con las que se llega a ganar un juego, este finaliza con la victoria parcial de la mejor jugada en esa fase. Es muy importante tener en cuenta que los apuntes de tantos deben seguir el orden de las fases de juego y que este termina con la consecución del total de tantos, ya que si ambas parejas son ganadoras de una fase, p. e. una gana lo apostado a Grande y otra a Chica y ambas ganarían el juego con el total de piedras sumadas, al contar primero la Grande ya la pareja de Chica no tendría opción a contar dichos tantos y perdería el juego. Esto es igual incluso sin apuesta; p. e. ambas parejas están a falta de un tanto y la mano ha quedado en paso, por ello solo contará quien haya ganado la Grande (tanto que falta), finalizando el juego. Estas situaciones, más o menos disfrazadas, se dan frecuentemente en los finales de juego y hay que tenerlas muy en cuenta.

          Frecuentemente se da el caso de cortar el mus y proferir la frase “a las dos envido” queriendo significar que se procede a una apuesta simultanea tanto a Grande como a Chica; esto que se admite por lo común (yo mismo también lo he hecho), en un juego normativizado correctamente, es inviable y por tanto ilegal, ya que rompe la secuencia de juego y elude  la regla de que sea el “mano” quien inicia cada fase, con lo que corrompe el sentido y la práctica del juego. Cada fase es individual, secuencial y comenzada siempre por el jugador “mano”, sin excepciones.

          Por tanto, de base y sin contar las posibles apuestas o envites, el valor a apuntar por de las distintas jugadas es el siguiente:

FASE

VALOR  BASE

Grande/Chica

1

Pares simples

1

Medias

2

Duples

3

Juego=31

3

Juego>31

2

Punto

1

          Hacer notar la particularidad del “Punto” ya que en caso de envite siempre cobra un tanto más que el valor del envite, aún sin aceptación de apuesta. P. e. si se envida y el oponente no acepta nos apuntaremos dos tantos, uno por el “no querite” y otro por el “miedo”, extra especial del Punto. Si p. e. se acepta una apuesta de tres tantos, el ganador se apuntará cuatro tantos, tres por ganar la apuesta y uno por el extra de Punto, que en mi tierra denominamos “miedo”.

          Otro de los problemas con que se tropieza en el mus y que impide su crecimiento y consideración social es el de la falta de una real Federación Española que concrete y sistematice el juego y sus reglas; en teoría existe una federación con ese nombre pero en la práctica sus mismas reglas no son aplicadas por otras “federaciones” o lugares, cada uno sigue jugando a su estilo o tradición y pienso que ni realmente forman parte de un mismo entorno con un centro que ordene el caos, no aceptándose como subsidiarias unas de otras a la vista de los resultados.

          Una “regla” que me lleva al asombro, impuesta por alguna “federación”, es la del descarte, procediéndose este ¡al descarte del jugador postre antes que él jugador mano! De hecho incluso admite que el descarte se efectúe ¡en sentido contrario a la dinámica del juego! Esto es asombroso y no puedo creer que un verdadero jugador de mus haya avalado esta particular “regla”. Este despropósito no solo incrementa sobremanera la ventaja del jugador mano, que tendrá información impagable sobre su propio descarte, lo que le hará cambiar radicalmente este; el jugador mano en el mus tiene una ventaja enorme sobre el resto de jugadores, posiblemente demasiada ventaja, como se estudiará y demostrare en otros epígrafes de esta obra, como para por añadidura concederle una super-ventaja de tal calibre.

          Pensemos incluso en casos no habituales pero que con seguridad el “mano” ejecutará aunque a priori y sin la información que le da esta “regla” ni siquiera lo pensase;  tiene de dadas sota, cuatro, siete, as (S471), se produce el mus y los tres anteriores se descartan de todas sus cartas. La cuestión se sencillísima y el “mano” se quedará con (S47) a la “21” ya que todos los reyes siguen estando en el mazo e incluso muchas de las otras figuras. Esto le dará con  mucha seguridad (del mazo es posible que la mitad sean figuras)  la “31” de mano convirtiéndole en invencible en una de las fases más decisivas. Al haber descarte también alguno del resto de jugadores tendrá juego, lo que le asegura el envite y si es su compañero al menos otros dos tantos, sin contar las otras fases del juego.  Total, que es posible que solo en esa mano la pareja del jugador “mano” consiga una cantidad considerable de tantos solamente debido a un exceso de información y ventaja de esta posición. Ningún juego de nivel puede dar tanta fuerza a una posición sobre el resto.

PUNTUACIÓN Y FINALIZACIÓN JUEGO/PARTIDA

 
          Pero lo anterior no es el mayor defecto (¡que ya es!) de tal absurdo; el mayor problema es que ¡invierte la lógica del juego y cambia de modo incoherente el sentido y desarrollo lógico de este!  Vuelvo a repetir lo inconcebible de que a un jugador de mus se le pueda ocurrir tal incoherencia.

 

 

         

Como ya se ha señalado en esta obra se tendrá por norma  la partida a un máximo de cuatro juegos ganados, con juegos de 40 tantos cada uno.

          Esta conformación insuficiente de reglas, tantos y juegos representa un serio problema lógico en el mus pues hace que su aleatoriedad fundamental cobre mayor relevancia, permitiendo que las rachas incluso siendo menores, sean decisivas en la obtención de juegos e incluso partidas con independencia de la calidad de las parejas.

          Se puede argumentar que esto es así en todos los juegos donde influye el azar, pero hay que tener en cuenta que en unos más que en otros y que para la obtención de la consideración de juego alto nivel es preciso que el azar influya en la menor medida posible; sin ello el juego pasaría a ser un mero entretenimiento y los más capacitados huirían de él ya que no permite la obtención de los resultados lógicos debidos a las diferentes capacidades.

          ¿Ocurre esto en el mus? En efecto ocurre y es uno de los problemas lógicos a resolver en la normativa y estructura del juego  a fin de acrecentar su calidad y hacerlo más competitivo aumentando la importancia del factor humano.