Figura 1
El
juego del póquer contrapartida es suficientemente conocido a nivel de casino e
incluso aficionados al juego en general y por tanto solo daré una somera
introducción en este apartado.
Se
juega contra la banca o casino representada por el crupier; los jugadores
realizan su apuesta, entre el mínimo y máximo admitido y entonces el crupier
reparte las cinco cartas vistas correspondientes a cada jugador y una vista y
cuatro ocultas para él. Los jugadores deben decidir en ese momento si siguen
jugando o aplican algunas de las reglas del juego que veremos, o si rinden; en
caso de existir juego la banca solo tiene acceso a el
si tiene como mínimo en sus cartas “as”+”rey”(A+K),
parejas o superior; en caso contrario pierde.
Las
reglas son las clásicas del póquer y el valor de las jugadas también, por lo
que no se precisa nueva insistencia en ello.
Vemos
en la “Figura 1” como se presenta el juego, del que se hará descripción
pormenorizada en las siguientes secciones.
En
la parte izquierda tenemos el juego en sí, con las cartas de la banca, solo una
descubierta, y las del jugador, con las características propias del juego que
posteriormente se explican. En su parte inferior tiene el estado actual de
mínimo y máximo de apuestas, así como la realizada en esta mano, seguido del
valor a pagar por la banca en cada uno de los tipos de jugada conseguida por el
jugador.
Este
programa es en realidad un laboratorio para el estudio del juego y no solo para
jugar contra la inteligencia artificial, por lo que prácticamente todo el
programa y su interfaz se vinculan a opciones de estudio y aprendizaje. En
estos casos se encuentra el resto del interfaz, con las opciones de elección de
cartas, condiciones de juego, descarte, diferente información de laboratorio
interno y botones de opciones, así como la gráfica de transcurso del juego que
se explican seguidamente.
Figura 2
Tenemos
en la parte superior las condiciones iniciales de la banca o crupier; vemos que
ha comenzado con 32000 unidades de juego; esto se suele poner mayor que el
total del jugador para que la banca disponga de reservas en caso de perder
sucesivamente, aunque no es parte vital del juego como veremos por el
desarrollo del estudio.
El
jugador también tiene esta información sobre su total inicial y actual, en el
que del actual se habrá disminuido o aumentado las variaciones debido al juego,
así como la apuesta inicial que se observa en el panel de
información intermedio, en este caso correspondiendo a la cantidad
mínima establecida.
Ambas
informaciones poseen “G E P” que indicará el número de manos ganadas, empatadas
o perdidas por cada contendiente, que lógicamente serán inversas entre uno y
otro.
El
cuadro de elección de “Descarte” indica si esta posibilidad está admitida o si
jugamos sin él; en la mano actual lo vemos seleccionado y por tanto podemos
jugar con esta regla. Si nos atenemos a ella debemos pulsar previamente en la
carta de la que nos deseamos descartar con lo que esta será cambiada por una
nueva y la cantidad del descarte aparece en su total de información, siendo
equivalente a la apuesta inicial.
Figura 3
En
“Apuestas” vemos las que hemos adoptado para las manos de la partida actual,
que se reflejan en “Mínima” y “Máxima”, estando en “Actual” la que hemos
decidido hacer en la mano actual, que como se sabe puede estar comprendida
entre las dos anteriores o igualar a cualquiera de ellas.
Los
botones tienen las funciones siguientes:
1.- Reparte !: En
cualquier momento se puede iniciar una nueva mano con esta opción, procediendo
el programa al reparto de cartas, toma de apuestas iniciales, etc.
2.- Voy !: El
jugador decide continuar en liza, con lo que tiene que añadir el doble de su
apuesta inicial y pasar el turno al crupier, que debe descubrir su juego y
decidir el resultado de la mano.
3.- Nueva: En
cualquier momento se puede iniciar una nueva partida mediante esta opción,
pasando el programa a iniciar montos al total de inicio deseado, iniciar
apuestas, etc. Posteriormente se puede empezar la primera mano y siguientes
mediante la anterior opción de repartir.
En
caso de ganar el jugador, el total a pagar por el crupier puede variar en
función de la calidad de juego que tenga el jugador; en el cuadro que se nos
muestra están dichas cantidades a abonar, por ejemplo, si el jugador gana con
trio el crupier le debe pagar 3 a 1, si gana con póquer le pagará 20 a 1, etc.
Tenemos
la opción de variar estas cantidades cuanto deseemos y poder observar los
resultados del juego con distintas características de pago.
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…………………
Podríamos
seguir presentando posibilidades y características de este programa/laboratorio
casi indefinidamente, lo que no es posible; baste con la interfaz de uno de los
laboratorios para hacernos una idea del poder de experimentación y cálculo de
este juego.
Otro
de los laboratorios y juegos suficientes para un futuro volumen exclusivo
dedicado a él.