Es
el programa/laboratorio con el que, además de poder jugar con todas las
opciones imaginables, escalables y modificables posibles, permite el estudio
científico completo del juego.
Presentar
con brevedad este instrumento es imposible por lo que solo se darán algunas de
sus características; es probable que el laboratorio completo tenga que ser explicado,
con todas sus características, potencial y experimentos en un volumen
exclusivamente dedicado a él en la posible futura nueva edición de “La ciencia
de póker”, que posiblemente incluiría el mismo laboratorio en DVD o similar.
Vista
frontal 3D
Grupo
de 10 Inteligencias Artificiales (IA) dispuestas a iniciar el juego. El
croupier ha repartido los naipes y se han depositado las ciegas.
Vista
cenital 3D
Idéntico
escenario en vista superior, cenital en tres dimensiones.
Elección
entorno de estudio del juego
Vista
Estudio
En esta vista observamos al completo
este entorno, que paso a desglosar seguidamente:
1)
Baraja
completa que permite mediante toques de ratón situar cartas en cualquier
jugador o en las comunes. Esta opción sólo es válida, y la baraja sólo es
visible, cuando hayamos elegido jugar sin IA activadas, sólo usuarios o en su
defecto posiciones inactivas.
Esto
hace posible que al situar las posiciones que deseemos, se pueda posteriormente
pedir consejo a la IA y que nos transmita su deliberación a través de la opción
“cerebro” que veremos posteriormente.
2)
Mesa
de juego. La disposición de los jugadores comienza con el número 1, parte
superior derecha de la mesa, hasta el 10 en superior izquierda. Sigue la
numeración en sentido de las agujas del reloj, lo que nos indica que el jugador
con cartas a la vista es el 6, que en este caso es el único usuario, siendo el
resto IA.
Cada
jugador tiene su rectángulo donde se indica su stack
(pila de fichas propia) actual y la situación que tiene en la mano: amarillo
(activo en mano), azul (ya fuera de la mano por fold
o eliminación) y rosa (el que está en turno actual).
En
el centro de la mesa se encuentran las cartas comunes, con indicación a su pie
del “pot” o bote actual. En la posición actual vemos
que ya se ha dado la carta “turn”.
Para
levantar las cartas de un jugador, siendo usuario, basta con que al ser turno
de éste tocar en ellas con el ratón y pasarán de cubiertas a descubiertas o
viceversa.
También
se pueden tapar-destapar las cartas de todos los jugadores activos como veremos
en otro elemento posteriormente.
a. Ahora vemos el elemento que servirá
para entrada de datos e informaciones varias; veamos:
Control
entrada e información
3)
Señala qué tipo de jugador es el actual, figura si es usuario y computador si
es IA. También señala el número de éste, que le identifica en la mesa y en caso
de ser usuario y haber entrado nuestro nombre, nos identifica con éste.
Si
pulsamos con el botón izquierdo del ratón nos señala (en estudio) mediante
parpadeo de su stack, la situación en mesa del
jugador actual y si pulsamos con el botón derecho (también en estudio) hace que
se cubran o descubran todas las cartas de los jugadores activos en la mano.
4)
Conjunto de seis elementos que indican
todas las posibles opciones del jugador actual (las que no son posibles estarán
desactivadas). Por supuesto sólo estarán activadas cuando el jugador en turno
sea un usuario, pues las IA no precisan esta entrada al juzgar la respuesta
internamente.
Por
ejemplo, en el caso presentado el usuario puede pulsar fold,
call, raise u all in, pero no check ni bet. Estas acepciones, clásicas del póquer, pueden variar
según el idioma elegido.
5)
Tenemos dos relojes que irán indicándonos, el primero (en el ejemplo a cero) el
tiempo que tiene el jugador para decidir su respuesta. Si ésta no se produce en
el tiempo especificado el sistema la tomará por “fold”
o desistimiento. Por defecto el simulador deja tiempo indefinido.
El
segundo reloj nos indica el tiempo hasta subida de ciegas. Existe también la
opción de que esta subida se haga por el número de manos o eliminar la subida
de ciegas. Por defecto está activada en tiempo.
6)
En la siguiente línea vemos tres indicadores: el primero nos dice el stack o total de fichas que tiene el jugador en turno, el
segundo indica la cantidad que actualmente existe en el bote y el tercero nos
indica la cantidad que debemos poner para igualar la apuesta actual si existe;
si no hubiese nos llegaría a cero.
Este
tercer elemento, una caja de entrada de datos, también sirve para poner la
cantidad de nuestra apuesta si la vamos a realizar. Se llega a él con pulsación
de ratón.
7)
Cuando el botón tiene la imagen de la bombilla encendida el estudio estadístico
sobre las decisiones en tanto por ciento del jugador no está activado; cuando
lo pulsamos se cambia la imagen por otra de ejes cartesianos que nos indica que
el simulador empieza a calcular las entradas probabilísticas (ver 3.3.6), que
finalmente serán mostradas en el laboratorio.
Al
pulsar el siguiente botón se pliega o despliega el tablero numérico ‘3.3.7’,
cambiando el sentido de señalización de su flecha. Está plegado por defecto.
8)
Caja de entrada de tantos por ciento. Esto sirve para estudio de probabilidades
en el laboratorio del juego, lo cual se explicará posteriormente.
Sólo
se activa si es turno de usuario y su entrada es optativa dependiendo de que éste
desee un estudio probabilístico posterior o no.
9)
Tablero numérico opcional para la entrada de apuestas. Con “X” podemos limpiar
la caja de entradas y situar la cantidad deseada. Es optativo a introducir las
cantidades por teclado y muy necesario en caso de jugar en sistemas de alta
definición (pantallas de televisión como monitor) y no tener la posibilidad de
teclado, como a mí me ha ocurrido varias veces, motivo por el cual introduje
esta opción. Por defecto está plegado.
b. Pasamos a la información sobre
visualización de la mano y datos de la partida en general:
Datos
históricos y mano actual
En la parte superior podemos ver el número
de manos que se llevan disputadas (M) y las columnas según las fases del juego.
Existen diez filas que reflejan el número
de jugadores máximo posible. En las distintas columnas se refleja para cada uno
el número de veces que ha llegado a esa fase.
En la parte inferior vemos el historial
de la mano actual y las opciones realizadas por cada jugador, con la cantidad
de apuesta en caso que la hubieran realizado.
Siempre se puede cancelar esta
información o llamarla en cualquier vista como veremos posteriormente.
c. Veamos el elemento en que la IA, en
vista Estudio, nos indicará su decisión:
Decisión
IA
En la parte superior vemos tres
botones: el primero (“Aceptar”) es el que debemos pulsar para darnos por
enterados y aceptar la decisión de la IA, pasando al siguiente jugador o fase.
El segundo botón (“Repetir”) indica a
la IA que repita su análisis y nos diga su nueva decisión, que no tiene por qué
ser igual a la actual. Esto puede ser muy interesante cuando estemos viendo el
“cerebro” de la IA y nos indique todo lo que ha juzgado para llegar a las
distintas decisiones.
El tercer botón (“Maximizar”) sirve
para, en caso de que esté activada la opción y queramos desplegar el “cerebro”,
podamos ver el pensamiento de éste y cómo ha llegado a la decisión. Si no
deseamos esa información basta con volver a pulsar el mismo botón, que ahora
tendría la leyenda “Minimizar” para volver a la situación anterior.
En la segunda línea nos indica la
decisión de la IA y en caso de ser apuesta la cantidad de ésta, como es el caso
del ejemplo.
1) Elimina el menú
cámara de la pantalla:
Con lo que tendríamos el fondo de pantalla sin menú ninguno, pero siempre
podemos volver al menú general y a cualquiera de los particulares a través de éste,
pulsado el botón derecho del ratón en cualquier parte libre de elementos de la
pantalla.
2) Opción sólo válida
en estudio:
Muestra las cartas de la partida cubiertas o descubiertas, según deseemos. Otro
camino para llegar a un resultado similar es mediante las opciones anteriores,
como ya hemos visto.
3) Opción sólo válida
en estudio:
Nos describe todo el proceso que ha seguido y el valor de todos los cálculos
realizados para llegar a su decisión. Esta opción, una de las más sofisticadas
del programa, no es posible describirla correctamente por lo que delego en su
uso tal descripción. Sólo con indicar que nos informará en lenguaje
prácticamente coloquial de todos sus cálculos, sus métodos de pensamiento y
análisis algorítmicos más profundos, está todo dicho. Pasen y vean.
Elección
de personalidad
Elección
personalidad de cada jugador
Estamos
en una de las opciones más complejas del simulador; en ella podemos optar por
escoger a cada uno de los diez jugadores y elegir todos los parámetros de su
personalidad, pudiendo modificarla en cualquier momento de la partida.
En
la parte superior vemos la mesa gráficamente con un número que representa para
cualquier vista la numeración por la que sabremos siempre el jugador al que nos
referimos. Pulsando con el ratón en cualquiera de estos números quedará elegido
el jugador para introducirle los parámetros de su personalidad que deseemos.
Tal
jugador elegido quedará reflejado en el panel “Estado jugador”, diciéndonos si
en ese momento del juego es una IA, un usuario o está desactivado. Pulsando en
los botones inferiores de elección podemos cambiar al jugador a cualquiera de
uno de esos estados. Pulsando el botón inferior a esta elección podemos hacer
que todos los jugadores pasen a IA, usuario o desactivado al mismo tiempo, lo
que se representa pasando a activarse para todos el radio botón adecuado y
reflejándose en el botón una computadora, una silueta o una puerta de salida
(inactivos).
Seguidamente
se encuentra una opción de chequeo para activar la edición de una partida, tras
lo que podemos elegir cómo deseamos que esté tal partida tanto a las pilas
individuales, como al bote actual, etc. Esto se verá posteriormente, una vez
comprendida la interfaz, mediante ejercicios de elección de posibilidades.
Como
se puede observar por esta ligerísima introducción, este programa/laboratorio
es imposible de explicar, ni siquiera entrever, en corto espacio, realmente
necesita un libro completo para explicar su potencial experimental y el de
todos sus laboratorios incluidos. Algo a realizar sin duda en uno o varios de
los futuros volúmenes dedicados a este juego.