Es el programa/laboratorio con el que, además de poder jugar con todas las opciones imaginables, escalables y modificables posibles, permite el estudio científico completo del juego.

Presentar con brevedad este instrumento es imposible por lo que solo se darán algunas de sus características; es probable que el laboratorio completo tenga que ser explicado, con todas sus características, potencial y experimentos en un volumen exclusivamente dedicado a él en la posible futura nueva edición de “La ciencia de póker”, que posiblemente incluiría el mismo laboratorio en DVD o similar.

 

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Vista frontal 3D

Grupo de 10 Inteligencias Artificiales (IA) dispuestas a iniciar el juego. El croupier ha repartido los naipes y se han depositado las ciegas.

 

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Vista cenital 3D

Idéntico escenario en vista superior, cenital en tres dimensiones.

 

Elección entorno de estudio del juego

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Vista Estudio

 

         En esta vista observamos al completo este entorno, que paso a desglosar seguidamente:

1)   Baraja completa que permite mediante toques de ratón situar cartas en cualquier jugador o en las comunes. Esta opción sólo es válida, y la baraja sólo es visible, cuando hayamos elegido jugar sin IA activadas, sólo usuarios o en su defecto posiciones inactivas.

Esto hace posible que al situar las posiciones que deseemos, se pueda posteriormente pedir consejo a la IA y que nos transmita su deliberación a través de la opción “cerebro” que veremos posteriormente.

 

2)   Mesa de juego. La disposición de los jugadores comienza con el número 1, parte superior derecha de la mesa, hasta el 10 en superior izquierda. Sigue la numeración en sentido de las agujas del reloj, lo que nos indica que el jugador con cartas a la vista es el 6, que en este caso es el único usuario, siendo el resto IA.

Cada jugador tiene su rectángulo donde se indica su stack (pila de fichas propia) actual y la situación que tiene en la mano: amarillo (activo en mano), azul (ya fuera de la mano por fold o eliminación) y rosa (el que está en turno actual).

En el centro de la mesa se encuentran las cartas comunes, con indicación a su pie del “pot” o bote actual. En la posición actual vemos que ya se ha dado la carta “turn”.

Para levantar las cartas de un jugador, siendo usuario, basta con que al ser turno de éste tocar en ellas con el ratón y pasarán de cubiertas a descubiertas o viceversa.

También se pueden tapar-destapar las cartas de todos los jugadores activos como veremos en otro elemento posteriormente.

a.   Ahora vemos el elemento que servirá para entrada de datos e informaciones varias; veamos:

 

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Control entrada e información

 

3) Señala qué tipo de jugador es el actual, figura si es usuario y computador si es IA. También señala el número de éste, que le identifica en la mesa y en caso de ser usuario y haber entrado nuestro nombre, nos identifica con éste.

Si pulsamos con el botón izquierdo del ratón nos señala (en estudio) mediante parpadeo de su stack, la situación en mesa del jugador actual y si pulsamos con el botón derecho (también en estudio) hace que se cubran o descubran todas las cartas de los jugadores activos en la mano.

 

4)  Conjunto de seis elementos que indican todas las posibles opciones del jugador actual (las que no son posibles estarán desactivadas). Por supuesto sólo estarán activadas cuando el jugador en turno sea un usuario, pues las IA no precisan esta entrada al juzgar la respuesta internamente.

Por ejemplo, en el caso presentado el usuario puede pulsar fold, call, raise u all in, pero no check ni bet. Estas acepciones, clásicas del póquer, pueden variar según el idioma elegido.

 

5) Tenemos dos relojes que irán indicándonos, el primero (en el ejemplo a cero) el tiempo que tiene el jugador para decidir su respuesta. Si ésta no se produce en el tiempo especificado el sistema la tomará por “fold” o desistimiento. Por defecto el simulador deja tiempo indefinido.

El segundo reloj nos indica el tiempo hasta subida de ciegas. Existe también la opción de que esta subida se haga por el número de manos o eliminar la subida de ciegas. Por defecto está activada en tiempo.

 

6) En la siguiente línea vemos tres indicadores: el primero nos dice el stack o total de fichas que tiene el jugador en turno, el segundo indica la cantidad que actualmente existe en el bote y el tercero nos indica la cantidad que debemos poner para igualar la apuesta actual si existe; si no hubiese nos llegaría a cero.

Este tercer elemento, una caja de entrada de datos, también sirve para poner la cantidad de nuestra apuesta si la vamos a realizar. Se llega a él con pulsación de ratón.

 

7) Cuando el botón tiene la imagen de la bombilla encendida el estudio estadístico sobre las decisiones en tanto por ciento del jugador no está activado; cuando lo pulsamos se cambia la imagen por otra de ejes cartesianos que nos indica que el simulador empieza a calcular las entradas probabilísticas (ver 3.3.6), que finalmente serán mostradas en el laboratorio.

Al pulsar el siguiente botón se pliega o despliega el tablero numérico ‘3.3.7’, cambiando el sentido de señalización de su flecha. Está plegado por defecto.

 

8) Caja de entrada de tantos por ciento. Esto sirve para estudio de probabilidades en el laboratorio del juego, lo cual se explicará posteriormente.

Sólo se activa si es turno de usuario y su entrada es optativa dependiendo de que éste desee un estudio probabilístico posterior o no.

 

9) Tablero numérico opcional para la entrada de apuestas. Con “X” podemos limpiar la caja de entradas y situar la cantidad deseada. Es optativo a introducir las cantidades por teclado y muy necesario en caso de jugar en sistemas de alta definición (pantallas de televisión como monitor) y no tener la posibilidad de teclado, como a mí me ha ocurrido varias veces, motivo por el cual introduje esta opción. Por defecto está plegado.

 

b.   Pasamos a la información sobre visualización de la mano y datos de la partida en general:

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Datos históricos y mano actual

 

         En la parte superior podemos ver el número de manos que se llevan disputadas (M) y las columnas según las fases del juego.

         Existen diez filas que reflejan el número de jugadores máximo posible. En las distintas columnas se refleja para cada uno el número de veces que ha llegado a esa fase.

         En la parte inferior vemos el historial de la mano actual y las opciones realizadas por cada jugador, con la cantidad de apuesta en caso que la hubieran realizado.

         Siempre se puede cancelar esta información o llamarla en cualquier vista como veremos posteriormente.

 

c.    Veamos el elemento en que la IA, en vista Estudio, nos indicará su decisión:

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Decisión IA

 

         En la parte superior vemos tres botones: el primero (“Aceptar”) es el que debemos pulsar para darnos por enterados y aceptar la decisión de la IA, pasando al siguiente jugador o fase.

         El segundo botón (“Repetir”) indica a la IA que repita su análisis y nos diga su nueva decisión, que no tiene por qué ser igual a la actual. Esto puede ser muy interesante cuando estemos viendo el “cerebro” de la IA y nos indique todo lo que ha juzgado para llegar a las distintas decisiones.

         El tercer botón (“Maximizar”) sirve para, en caso de que esté activada la opción y queramos desplegar el “cerebro”, podamos ver el pensamiento de éste y cómo ha llegado a la decisión. Si no deseamos esa información basta con volver a pulsar el mismo botón, que ahora tendría la leyenda “Minimizar” para volver a la situación anterior.

         En la segunda línea nos indica la decisión de la IA y en caso de ser apuesta la cantidad de ésta, como es el caso del ejemplo.

1)   Elimina el menú cámara de la pantalla: Con lo que tendríamos el fondo de pantalla sin menú ninguno, pero siempre podemos volver al menú general y a cualquiera de los particulares a través de éste, pulsado el botón derecho del ratón en cualquier parte libre de elementos de la pantalla.

 

2)   Opción sólo válida en estudio: Muestra las cartas de la partida cubiertas o descubiertas, según deseemos. Otro camino para llegar a un resultado similar es mediante las opciones anteriores, como ya hemos visto.

 

3)   Opción sólo válida en estudio: Nos describe todo el proceso que ha seguido y el valor de todos los cálculos realizados para llegar a su decisión. Esta opción, una de las más sofisticadas del programa, no es posible describirla correctamente por lo que delego en su uso tal descripción. Sólo con indicar que nos informará en lenguaje prácticamente coloquial de todos sus cálculos, sus métodos de pensamiento y análisis algorítmicos más profundos, está todo dicho. Pasen y vean.

 

 

Elección de personalidad

 

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Elección personalidad de cada jugador

 

Estamos en una de las opciones más complejas del simulador; en ella podemos optar por escoger a cada uno de los diez jugadores y elegir todos los parámetros de su personalidad, pudiendo modificarla en cualquier momento de la partida.

En la parte superior vemos la mesa gráficamente con un número que representa para cualquier vista la numeración por la que sabremos siempre el jugador al que nos referimos. Pulsando con el ratón en cualquiera de estos números quedará elegido el jugador para introducirle los parámetros de su personalidad que deseemos.

Tal jugador elegido quedará reflejado en el panel “Estado jugador”, diciéndonos si en ese momento del juego es una IA, un usuario o está desactivado. Pulsando en los botones inferiores de elección podemos cambiar al jugador a cualquiera de uno de esos estados. Pulsando el botón inferior a esta elección podemos hacer que todos los jugadores pasen a IA, usuario o desactivado al mismo tiempo, lo que se representa pasando a activarse para todos el radio botón adecuado y reflejándose en el botón una computadora, una silueta o una puerta de salida (inactivos).

Seguidamente se encuentra una opción de chequeo para activar la edición de una partida, tras lo que podemos elegir cómo deseamos que esté tal partida tanto a las pilas individuales, como al bote actual, etc. Esto se verá posteriormente, una vez comprendida la interfaz, mediante ejercicios de elección de posibilidades.

 

Como se puede observar por esta ligerísima introducción, este programa/laboratorio es imposible de explicar, ni siquiera entrever, en corto espacio, realmente necesita un libro completo para explicar su potencial experimental y el de todos sus laboratorios incluidos. Algo a realizar sin duda en uno o varios de los futuros volúmenes dedicados a este juego.