Figura 1: un Triturator jugador pensando y otro “mirón” de la partida
Entre la
infinidad de laboratorios (los cuales expondré en sucesivas ocasiones) que he
creado y desarrollado para el estudio completo del Texas Hold’em
se encuentra el de “Autómatas”.
Figura 2: Laboratorio II (Autómatas)
Esta
parte del laboratorio nos permitirá simular la competición en los torneos de
póquer, confrontándola con la realidad y ayudándonos en nuestra labor de
investigación sobre el factor azar en el juego. Como he reflejado anteriormente
dichos estudios comentados se verán en las secciones respectivas, realizando
aquí la descripción del entorno.
La
parte izquierda, la más amplia con diferencia, simula el campo de batalla en
que se dirimen los torneos; en la figura vemos una disposición inicial donde se
han situado dos mil jugadores al azar, con niveles y diferencias en fuerza
desde “1” (el más débil) a “6” (el más fuerte) que diferenciamos mediante
colores.
En
principio decir que el campo de juego admite 7392 jugadores, pero el simulador
ha dejado la cantidad total posible en uno menos, a fin de tener algún “espacio
de movimiento” inicial para todos. Estos jugadores son simulados por autómatas
celulares con reglas de comportamiento que se indican en su sección respectiva.
En la
parte derecha vemos en la parte superior “Tipo Jugador”, donde se refleja
mediante un código de colores y un número en cada uno de los paneles
representativos el nivel de fuerza o “saber jugar” de cada tipo de jugador, de
mayor (rojo=6) a menor (azul claro=1). Al lado de dichos paneles tenemos las
opciones de activación o desactivación (activadas por defecto).
También
vemos en la parte superior la opción “Atractor”,
desactivada por defecto; en caso de activarla la IA buscaría primero a los
jugadores más fuertes del torneo, para someterles a la prueba de continuidad en
éste, después a los segundos más fuertes y así hasta los de menor entidad;
normalmente, al estar desactivada dicha opción, la IA busca por orden y de
forma indiferente todas las posiciones de juego, pasando a juzgar a cualquier
tipo de jugador en cuanto lo encuentra.
Esta
opción es necesario aclararla para su total comprensión; se basa en la preferencia
real de las personas por triunfar sobre los jugadores más importantes, antes
que los iguales o inferiores; en efecto, si estamos en un torneo de póquer todo
el mundo estaría encantado de haber eliminado a un jugador profesional lo más
conocido posible y si ha sido campeón del mundo, mucho mejor; ¡lo contaría de
por vida! No así si es un jugador desconocido o de nuestro nivel, a nadie le
impresionará.
Es por
ello que los mejores jugadores o los más famosos tienen que soportar una
presión añadida, y es que el resto de los contendientes pretenden eliminarles
si pueden con mucha más pasión que a los demás; esto no siempre es peor para el
profesional, pues es arma de doble filo para el otro jugador, ya que sus deseos
pueden hacerle ver falsas realidades y equivocarse, pero no cabe duda que ese
empeño de “todos contra uno” puede hacer mella en el mejor jugador.
Es por
esto que la opción “Atractor” somete a prueba primero
a los más fuertes, que si se encuentran rodeados por la suficiente fuerza
oponente pueden ser más fácilmente eliminados; esto simula el “deseo” de
eliminarle por parte de los demás. Hay que tener en cuenta que sin esta opción
algunas de las eliminaciones de los jugadores más fuertes no se producirían,
pues previamente la IA puede haber juzgado a otro inferior y eliminarle, siendo
éste la suma de fuerza que después podría ser suficiente para eliminar al mejor
y por tanto siguiendo éste en el torneo.
En
principio se puede pensar que esta atracción hacia los jugadores de renombre
debería hacer que incluso se tendiese a “ir hacia ellos” para buscarles, pero
esto no sería una opción real de análisis, por lo que no está implementada y sólo
en caso de que se encuentren los demás con ellos se produce el efecto. Hay que
tener en cuenta que en un torneo real se distribuyen las mesas y las personas
que en ellas juegan sin que cuente la preferencia de éstas, es decir, yo no
puedo exigir que en mi mesa jueguen cuatro vencedores de las WSOP o del EPT,
por tanto sólo les encontraré si me tocan en suerte, momento en el cual sí
puede producirse el efecto psicológico de “atracción”.
En la
columna “% Total” y si deseamos que los jugadores de esa fuerza actúen, debemos
situar el tanto por ciento que del total de jugadores queremos que representen
a esa opción. El laboratorio nos avisará si no hemos situado ningún tanto o en
caso de situarles incorrectamente puede suceder que sea por demasía, tras lo
que anulará las opciones siguientes si están activadas, o por defecto, con lo
que añade hasta el 100% a la opción más débil activada. Esto último conlleva su
lógica, pues lo normal es que en cualquier competición el grueso de los
jugadores no sean los mejores o excepcionales, sino los normales o inferiores.
La
anterior opción se encuentra activada por defecto, pero tenemos otra posibilidad
de elegir cuántos jugadores queremos de cada fuerza, basta con pulsar sobre “%
Total” y aparecerá “Núm”, a partir de lo cual podemos
elegir no ya el tanto por ciento sobre el total de jugadores, sino cuántos en
concreto queremos de cada fuerza; esto da la opción de elegir incluso un solo
jugador si así lo deseamos, lo que es imposible con los tantos, pues aunque
pidiese el 1% si el total es 1000 siempre tendría 10 jugadores mínimo.
Podemos
pasar de una opción a otra volviendo a pulsar en ella; las opciones comentadas
para el control de la lógica sobre el número de jugadores en tantos se mantiene
en esta nueva opción.
Sigue
la opción “Stack”, desactivada por defecto; en caso
de activarla el algoritmo para juzgar la competición cambiaría y debemos señalar
el número de fichas inicial con que deseamos que jueguen los jugadores de la
fuerza respectiva y activada, que no puede ser cero, lo que señalaría el
laboratorio.
Se
sigue con la opción “Jugadores” donde debemos situar el número total de los
jugadores que deseamos actúen en la competición actual; le sigue “Generaciones”
donde se van contabilizando el número de ejecuciones o generaciones de
autómatas necesarias hasta la conclusión del experimento, que será cuando sólo
uno de ellos quede con vida y que representa al ganador del torneo.
La
opción “Paso”, desactivada por defecto, nos permite una vez situada una
posición inicial, ver las distintas generaciones de autómatas paso a paso y por
tanto cada generación particular. Para ello sólo debemos pulsar el botón flecha
y tendríamos la generación siguiente.
Los
paneles de fuerza siguientes y sus contadores respectivos nos indican, en cada
momento del análisis, los autómatas de cada tipo de fuerza que continúan en
juego y en cada generación.
El
“Azar”, desactivado por defecto, nos permite activar en el algoritmo las
funciones de azar o suerte que pueden intervenir en el torneo; si tuviésemos
elegida la opción “Stack” anterior, ésta se activaría
también al inicio del análisis, lo que nos indica que el stack
sólo puede ser jugado con los algoritmos de azar.
La
opción “mseg” nos permite introducir el número de
milisegundos que deseamos transcurra entre cada generación; esto conviene si
deseamos ver algo de lo que sucede, pues en caso de que lo dejemos prácticamente
a cero (“1” es el mínimo posible) el análisis sería prácticamente instantáneo y
no veríamos nada.
El
“Factor” sólo interviene cuando la opción “Stack” es
activada; por defecto es “3” pero puede estar comprendido entre dos y seis; nos
indica la fracción sobre su stack total o el medio
global según número de jugadores actuales, que el perdedor cederá de su total
de fichas actual y por tanto pagará al ganador.
La
gráfica de la parte inferior reflejará, una vez terminado el análisis, la línea
de conducta de cada tipo de fuerza, con los valores que en franjas del 10% del
total con que inició el juego, revelará cuántos jugadores le quedaban en aquel
momento, llegando sólo al final (el origen de coordenadas) el ganador, con un
solo jugador vivo.
Para poner
un ejemplo de lo anterior tomamos los jugadores de fuerza “6” (rojos) y
queremos que jueguen en un torneo de un total de dos mil jugadores, con el 5%
del total de estos jugadores, por tanto inician este torneo con cien jugadores.
La
gráfica indica en inicio (cuando todavía quedan vivos el total de jugadores)
estos 100 iniciales, pero cuando quedan vivos el 90% del total (franja del 10%)
nos señalará numérica y gráficamente en su color respectivo el número actual de
supervivientes de esta fuerza comparado con el anterior y así sucesivamente
hasta la franja última del 10% del total inicial.
Se
puede pasar en esta gráfica de un tipo de jugador a otro pulsando en cualquier
de sus paneles de color, mostrándonos sus resultados particulares.
Siguen
los botones de “Iniciar” para comenzar el análisis deseado, “Cancel” para poder
darlo por finalizado en cualquier momento y “Salir”, para volver al simulador
principal.
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González Sanz
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